Инструментальное скоростное прохождение игры
На пространстве бессмыслия ВКонтакте наткнулся на запись прохождения компьютерного квеста «Little Big Adventure». Вообще, в моем понятии игры не нуждаются в записи прохождения. Максимум в описании трудных моментов. Но это было не просто прохождение. Это было какое-то виртуозное, почти немыслимое прохождение. Где выверено было каждое движение. Ни секунды промедления! Я заинтересовался этим явлением и наткнулся на термин tool-assisted speedrun. Или TAS. На русский, пожалуй, можно перевести как инструментальное скоростное прохождение игры.
Вообще, я знаю и по себе тоже, что играть можно по-разному. Каждый выбирает игры для себя и стиль их прохождения тоже. Например, есть отдельные товарищи, которые ставят целью не просто пройти игру, а пройти все в этой игре: найти все секреты, взять все бонусы, убить всех монстров. Как будто бы такого человека называют манчкин (к настольной игре не имеет отношения). Но я не уверен. Больно на форумах рознятся определения :)
Так вот. Кто-то проходит игру досконально, кто-то просто играет, как играется. Кто-то ставит целью пройти, например, весь Half-Life только с ломиком. А TAS означает, что игра выполняется максимально быстро. Скорость — это главное.
Для достижения максимальной скорости находится оптимальный маршрут. И не просто маршрут движения, а маршрут действия. Инструментальное скоростное прохождение игры подразумевает, что человек с помощью сторонних средств находит такую последовательность действий. Эмулятор, например, позволяет играть в старые игры, сохраняясь в любом месте, регулируя скорость и многое другое. Нет. В результате будет неразрывный ролик-прохождение. Такие вот трюки — это инструмент поиска решения, а не решение. Так можно найти некоторые особые моменты, ускоряющие прохождение. Скажем, открыть, что вблизи монстр не атакует игрока, потому что начинает видеть его только на большем расстоянии. Или что нужно специально подставиться по удар, который забросит игрока в телепорт, путь до которого в обычном случае занимает минуты. Или на примере Супер Марио: удачный прыжок, попадание на монстра, прыжок с него выше обычного, выбивание цветка, ловля его в полете, еще в воздухе атака огненными шарами, расчистка пути и дальше просто быстрый бег к финишу. Виртуозно! Чем-то напоминает мне связки, когда, скажем, катится шар, он падает на качели, качели поднимаются и задевают грузовичок со свечкой, он проезжает и останавливается под веревкой, свечка пережигает веревку... Но, конечно, в TAS не все так. Иногда просто хватает скорости и знания карты игры.
Вот так может выглядеть прохождение Doom 2 на уровне сложности Nightmare. Качество роликов страшненькое, понимаю. Но все равно показательно.
Ваш комментарий